Comercial marca Peru: Campanha de Lançamento Internacional 2012

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Comercial super criativo que mostra um homem do futuro que esqueceu de seus princípios e suas vivencias do passado e recebe um recado dele mesmo, de 20 anos atrás. vale dar uma olhada.

 

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Publicidade e propaganda: teorias e estratégias

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A atividade publicitária sempre despontou como uma consagrada forma de comunicação com o mercado, com sua carga persuasiva, sua criatividade e o seu reconhecido poder de apropriação teórica e catalisadora das tendências sociais. Este capítulo propõe uma revisão na atual práxis da atividade publicitária que enfrenta duas fortes variáveis: o avanço das novas tecnologias e a economia da atenção, compartilhadas por uma postura hedônica do consumidor contemporâneo. Em busca de alternativas que evidenciem a sua importância na construção da imagem da marca e nas relações de consumo, a publicidade torna-se estratégica diante das novas possibilidades de criação, gestão e distribuição da sua mensagem.

Chamar a atenção sem promover a interrupção
Certamente a missão mais inglória da propaganda neste novo ou atual contexto é o seu compromisso em destacar-se entre os milhares de estímulos dirigidos ou não aos consumidores. Afinal todos nós somos literalmente bombardeados por mensagens, dirigidas, rebatidas ou reverberadas como ondas gigantescas que promovem o afogamento nosso de cada dia. A frase mais comum é: eu vi ou ouvi isso em algum lugar, não sei onde; ou: não lembro a marca, mas o filme tinha uma menina, ou melhor, acho que tinha um carro azul, talvez verde. Enfim, a disputa pela atenção não é novidade nesta área, até mesmo porque a lógica da propaganda como promotora de efeitos junto ao receptor/consumidor, tem como referencia a proposta de Lewis em 1898, com o seu acrônimo (AID) atenção-interesse-desejo. No final da década de 1950 a ênfase neste modelo já contava com a inclusão do A (ação) no final do acrônimo, pois
se atribuía o resultado das vendas como o fechamento deste ciclo (COHEN, 1987). O chamar a atenção é requisito imprescindível para os demais modelos que cuidam dos efeitos junto a recepção, compreendendo que eles ocorrem numa seqüência que se inicia com o tornar conhecido (estágio cognitivo), para posteriormente promover o gostar e preferir (estágio afetivo) e finalizando-se com a compra/aquisição (estágio comportamental) , constituindo-se no conhecido modelo “Hierarquia de Efeitos”, estruturado por LADVIGE & STEINER (1961) .

Mas, como cumprir todos esses estágios se não chamar a atenção? E como chamar a atenção em um momento onde as mídias se multiplicam e a audiência se divide? A competição pela atenção significa partilhar a mente e o coração (mindshare e heartshare) se isto não acontece a propaganda perde sua condição de significar e promover a diferenciação entre produtos/bens e serviços essencialmentes iguais,
portanto, a flexibilidade da propaganda está na compreensão dos novos cenários que a cercam e na reação imediata de suas práticas. Diante um ambiente de possibilidades ilimitadas de seleção e acesso a informação, o recurso mais escasso hoje é a atenção do cliente.

Influenciar o comportamento (a estratégia) e manter ou mudar os hábitos de compra (as táticas) são as doutrinas básicas de praticamente todos os esforços da comunicação de marketing. Dessa forma “Admitidamente manter ou mudar hábitos requer mais que atenção. Mas se a marca não pode adquirir atenção, então nada mais é possível”
(SACHARIN, 2001, p.4).

Ser estratégico é ser criativo
Em pleno anos setenta, quando não se falava em Internet e quando marketing direto era confundido com mala direta e os eventos não tinham a grandiosidade dos mega espetáculos e a nossa televisão contava com pouco mais que cinco emissoras de sinal aberto e não se falava em televisão por assinatura, as revistas e jornais de grande tiragem resumiam-se a pequenas tiragens de cobertura nacional, ou até mesmo regional.

A atenção já era e sempre foi uma preocupação da publicidade, pois ela apresentava uma proposta de amenizar a interrupção junto ao receptor, além de destacar-se da concorrência no espaço comum de veiculação, evidenciando sua criatividade como estratégia de visibilidade. O argumento daquele momento não difere das atuais abordagens sobre a mensagem ser também uma paisagem, pois a publicidade era vista como: Uma das raras mensagens – que é além de tudo uma paisagem (olha-se a publicidade, mais contemplada do que lida); lugar de recreação informativa, de informação recreativa; expressão de um certo olhar sobre o objeto, não do próprio objeto, a imagem publicitária acomoda sua estrutura à sua função (PÉNINOU, 1973, p.62) Nada mais atual como esta proposta, frente um consumidor hedonista, mergulhado em um universo icônico, onde as imagens que se constituem em verdades desfilam freneticamente pelas retinas desse consumidor que seleciona o que deseja ver,
afinal, ele está diante de infinitas fontes de informações.
A proposta de Jean Marie Dru em seu livro “Beyond disruption – changing the rules in the marketplace” (2002) é resgatar a criatividade como a promotora de mudanças significativas nas práticas mercadológicas e seus processos comunicacionais, propondo o disruption como metodologia, ou seja, entende-se o processo criativo como um rompimento dos processos existentes.

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Belas artes all-type para se inspirar

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É sempre muito bacana quando a gente tem vários tipos de exemplos de bons trabalhos, isso também vale para peças feitas tendo como base tipografias, são elas chamadas all-type.

Uma peça all-type utiliza apenas da parte textual, preenchendo todo o campo visual utilizando palavras e efeitos nessas palavras, esses efeitos podem ser sutis como mudanças de cor e tamanho ou mais elaborados como mudar toda a estrutura do tipo e adicionar texturas e formas complexas. Embora pareça ser algo simples, a criação de um anuncio dessa forma pede um esforço muito grande por parte do redator, já que a importância está totalmente no texto e vai caber ao diretor de arte ou designer ou arte finalista, formatar a ideia de forma que não perca o sentido total do texto.

veja alguns destes  excelentes exemplos de peças para se inspirar:

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Marsala: A cor do ano Pantone

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Todos os anos a Pantone elege a “cor do ano”. Isso significa a cor que vai ter mais influência em tendências para desgin, moda e beleza. E a cor de 2015 é completamente diferente da cor eleita em 2014. O lilás quente e vivo que proporcionava descontração, passou a bola para uma cor mais séria e profunda que representa sofisticação.

Marsala foi o nome escolhido para a cor do ano: marrom-avermelhado, muito envolvente e requintado. O nome da cor já rendeu boas piadas em redes sociais, uma vez que ela leva o nome de um vinho italiano e também de um molho da rede Olive Garden, também Itália.

O tom robusto fica ótimo em sofás, tapetes e pelúcias, dando ar aconchegante para os ambientes. Quanto aos cosméticos e principalmente maquiagens, a cor do ano certamente fará parte das coleções de inverno, que sempre trazem cores que misturam tons de vinho com marrom.

Coleções de grifes também já exibiram a Marsala em peças sedutoras e elegantes. A cor do ano já ocupou passarelas e vitrines, trazendo mil e uma possibilidades para usá-la em diversas situações. Já notamos ela em: batons, esmaltes, calças camurça, vestidos, bolsas e lingeries.

Fonte: FastCom

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A publicidade infantil no Brasil e suas implicações ético-legais

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TV e criança

A televisão incentiva fortemente o consumo das crianças. Ao utilizar conscientemente estratégias de comunicação que estimulam o desejo de compra desse público, a indústria infantil fatura cerca de US$ 15 bilhões por ano (BARBOZA apud LINN, 2006, p. 21), e a influência infantil nas compras se aproxima de US$ 600 bilhões (PACKAGED, 1999 apud LINN, 2006, p. 21).

Com tamanhos lucros, anunciantes de produtos para crianças se entusiasmam com as possibilidades. Por isso, quando se sabe que o público infantil assiste em média 40 mil comerciais anualmente na televisão, não deveria causar surpresa (ROBERTS apud LINN, 2006, p. 25). O Projeto Criança e Consumo confirmou a existência do interesse empresarial através de uma pesquisa realizada em 1º de outubro deste ano. Ao monitorar 10 (dez) horas de programação em 7 (sete) canais, contabilizou-se mil e cem (1.100) inserções comerciais destinadas à criança (PROJETO CRIANÇA E CONSUMO, 2010).

É inegável a importância que a televisão tem na vida da criança, porém outros meios já participam de seu cotidiano. A Internet, por exemplo, também é muito utilizada por essa faixa etária, principalmente páginas de jogos. De fato, ao usar a web, 83,9% do público infantil prefere acessar páginas de games (MULTIFOCUS, 2006). A maior parte dos anunciantes deste target percebe na tecnologia um grande campo para divulgar produtos. Eles consideram o contato direto (ou seja, a propaganda interagir com o público desejado sem interferências) como a melhor forma de impactá-lo – e é exatamente o que ocorre no meio virtual. Como se percebe, este público não é o mesmo de vinte anos atrás, quando ainda não havia tantos avanços tecnológicos, muito menos ausência dos pais por motivo de trabalho.

Existe hoje uma nova dinâmica familiar. Essa afirmativa tende a ser ainda mais verdadeira à medida que o menor fica mais tempo em casa sozinho, ganhando responsabilidade nas decisões do lar.

Este público também tem muito mais facilidade para aprender novas tecnologias, sendo quem ensina a seus responsáveis a mexer em computador, celular, como mandar torpedos, etc. (SYNOVATE, 2006). A criança de hoje faz parte de uma geração que nasceu navegando na Internet, falando ao celular e vendo TV por assinatura. Sem dúvida, ela é muito mais “multimídia” e gosta disso. Vale ressaltar que muitos pais usam a tecnologia para substituir sua ausência dentro de casa. Para estas crianças, a principal babá e educadora é a televisão. De acordo com a psicopedagoga Sônia Gaban, “enquanto os pais trabalham, os filhos passam horas na frente da televisão e, assim, a TV assume o papel de mostrar o que se deve ou não desejar”. (CARVALHO, 2009, p. 91).

Em pesquisa desenvolvida pelo Instituto ALANA, uma organização sem fins lucrativos criada em 1994, comprova-se que as crianças brasileiras preferem como atividades de entretenimento, “em primeiro lugar, a TV, os vídeos e os DVDs. Em seguida estão a música, o desenho e as atividade físicas, de lazer e esportivas” (FRAGOSO, 2009, p. 50).

Os efeitos que a televisão exerce sobre o público infantil preocupam diversos especialistas. Para Momberger (2002, p. 30), o problema consiste no “papel penetrante que a mídia desempenha na vida das crianças”. Por exemplo, atualmente, existem programas destinados até mesmo a bebês, que prometem auxiliar em seu desenvolvimento. Além disso, há uma grande preocupação em como o teor das mensagens comerciais afetam o comportamento do público, que é persuadido a consumir os produtos anunciados.

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GRID? PRA QUE SERVE ISSO?

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Sabemos que a arte da diagramação é, no geral, quase matemática. Não se diagrama uma página dispondo os elementos de forma aleatória. Em uma estante, as prateleiras ajudam a separar os livros, para que eles não pareçam amontoados e tenham um mínimo de harmonia visual. Do mesmo modo, se é preciso organizar as informações e as imagens em um determinado espaço é necessário ter parâmetros e referências para essa organização.

Na editoração eletrônica, ou diagramação, quando vamos organizar os elementos em uma ou várias páginas, utilizamos o grid, a “prateleira” do nosso trabalho. Ele é dividido em linhas e colunas que irão servir de referência para a utilização do espaço de forma a facilitar o trabalho de diagramação e possibilitar combinações e composições de elementos, deixando cada página organizada e mantendo a unidade visual do projeto gráfico.

Primeiro: O grid não é um monstro. Segundo: ele é seu amigo! Você sabia que definir um grid te ajuda a não cair nas garras da página em branco? Agora que vocês já foram apresentados é preciso te ensinar mais uma coisa. O grid não é seu chefe. Ele é seu assistente. Ele vai estar lá quando você tiver dúvidas sobre onde colocar uma imagem, sobre como distribuir os blocos de texto. Ele é flexível! Ele não diz: “olha, amigo diagramador, você só pode colocar imagens nesse espaço aqui, viu?”, ele apenas te sugere: “é melhor você não colar esse texto naquele, porque vai ficar ilegível. As pessoas precisam de áreas de descanso, porque os olhos entendem muita informação colada como se fosse um monte de lixo.”.

 

Ou seja, o grid vai te mostrar as milhares de possibilidades e combinações possíveis de composição de uma página sem que o seu livro, revista, folder ou outro produto pareça um Frankenstein. É como os filhos de uma mesma família: Você reconhece que eles são irmãos, que têm o mesmo material genético, mas cada página pode ter a sua personalidade, o seu caráter, a sua roupa e seus atributos físicos.

 

Devemos entender o grid, portanto, não como limitação, mas como um guia. Um prédio pode ter vários andares, mas a cobertura é sempre diferenciada, os andares inferiores podem ter varandas… Ainda assim, cada morador mobilia e decora seu apartamento de acordo com o seu bom (ou mau) gosto. Se o grid te oferece a estrutura de uma organização funcional é a sua criatividade o que vai tornar cada bloco de informações interessante e atrativo.

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A relação entre Semiótica e Design

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A metodologia projetual em design compreende os métodos, técnicas e processos para o desenvolvimento de um projeto. Bomfim (1995) afirma que métodos e técnicas podem auxiliar o desenvolvimento de projetos, tornando mais claras e organizadas as tarefas. Porém, a sua utilização não é garantia de sucesso. O sucesso no resultado de um projeto é conseqüência da criatividade e do conhecimento técnico de quem o desenvolve.

Segundo Bomfim (1995), os métodos em design apresentam três grandes fases:

Fase 1: Analítica O problema é definido. Os requisitos do projeto são traçados. Pesquisas são realizadas, como o levantamento de informações sobre projetos concorrentes ou similares, perfil do usuário, materiais e tecnologia, etc. Os dados levantados são analisados e o conceito do projeto é gerado;

Fase 2: Criativa Gerações de alternativas de projeto são desenvolvidas, selecionadas as melhores e depuradas até a seleção final da alternativa mais adequada à solução do projeto;

Fase 3: Executiva O detalhamento do projeto é feito para a execução do produto. Acompanhamento da produção.

 

Em cada uma destas fase apresentam-se ainda etapas e técnicas que podem variar de autor para autor, mas de maneira geral, estas três fases são recorrentes em diversos autores da área, como Frascara, Bürdek, Munari. Os modelos de análise da semiótica podem ser utilizados em dois momentos do processo projetual: para a análise das informações levantadas na fase 1; e na fase 2 em sua etapa final, para a testagem do resultado visual e semântico do projeto. Mas afinal, o que são os modelos semióticos, e qual sua relação com o design? a palavra semiótica designa “todo o campo de estudo abarcado tanto pela semiologia como pela semiótica”. Semiologia seria a o termo europeu que traz toda a tradição dos seguidores do suíço Ferdinand de Saussurre, e a semiótica, para a tradição norte-americana dos seguidores de Charles Saunders Peirce. Portanto, a semiótica, reunindo todas as suas vertentes teóricas, pode ser considerada a ciência da significação, aquela que estuda todas as linguagens, e ainda conforme a Prof. Oliveira (2005), “capaz de possibilitar o estudo do conjunto dos processos de produção de sentidos”.

Um modelo semiótico

Ao se desenvolver um projeto em design, deve-se selecionar o modelo que mais se adeque à necessidade do projeto. Tomemos como exemplo o desenvolvimento de uma marca e seu logotipo. Marcas criam experiências com seus clientes. As organizações desejam demonstrar ao mercado sua filosofia, sua maneira de ver o mundo, sua missão, suas competências, seus valores e, isso se dá por meio de suas ações de comunicação com o mercado e, particularmente, por sua marca (logotipo e/ou símbolo gráfico). A criação de uma marca é de responsabilidade do designer gráfico, profissional habilitado para desenvolvê-la. Uma forma de se criar a relação de identidade desta marca com seu público, é desenvolvendo uma narrativa, uma história que criará uma experiência, uma possível aproximação e identificação entre marca e cliente.

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PAINEL RGB QUE ALTERA O TEXTO CONFORME A LUZ

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Um painel com uma única impressão, mas que muda a informação conforme a luz. Na verdade as informações já estão ali em cores diferentes, e ao alterar a cor da luz, a mensagem muda. O melhor é ver para entender melhor. Sensacional. A criação fica por conta da agência Thjnk e o estúdio I Made This para a IKEA.

visto no S/Casca

 

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O que é o flat design?

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Este novo conceito do design visa a simplicidade e a limpeza de Layouts e elementos, levando a um entendimento mais fácil e mais simples para quem está vendo, deixando de lado relevo, 3D, quantidade grande de cores em um so elemento, gradientes e etc.Ele o estilo flat defende a ideia de que não é necessario mostrar um elemento de forma total para fazer com que as pessoas o entendam e associem a algo material.

exemplo: por que usar uma imagem de uma cadeira quando apenas a silhueta ou o contorno de uma ja deixa a entender do que estamos falando?

A simplicidade e facilidade de entendimento dos elementos facilita ao usuario a assimilar a informação de modo que fica mais simples entender aonde começar e a onde terminar de ver um layout, e esse conceito se aplica a qualquer tipo de mídia sendo digital ou impressa (o flat design tem sido mais utilizado em web sites, porem, é cada vez mais comum se encontrar material impresso com esse estilo)

Os elementos

São em sua maioria bem geométricas como quadrados ou retangulos, quando usado em elementos gráficos que simbolizam objetos reais, a simplicidade permanece ja que o objeto real não é mostrado e sim lembrado com uma imagem simples que remete a ideia do objeto em questão.

Cores

O conceito do flat design tambem se aplica no uso das cores, cores muito mais vivas são implementadas de modo a conseguir uma atenção maior para o elemento em que é aplicado, ja que no flat raramente se usam texturas ou degradês.

Tipografia

A tipografia tambem é muito importante na aplicação do conceito do flat, se a ideia é utilizar elementos visuais simples e cores sem degradês ou texturas, não é recomendado o uso de tipografias muito desenhadas, o ideal é manter a tipografia no mesmo contexto que o resto do projeto.

veja alguns exemplos de aplicação do flat Design:

 

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Designers contra o Canva

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Photoshop e Illustrator não são ferramentas muito fáceis de dominar. Um neófito pode ficar facilmente confuso com a interface cheia de botões, janelas e menus. E a cada nova versão, mais coisas são adicionadas.

Foi pensando nisso que Melanie Perkins e Cliff Obrecht decidiram fazer um empréstimo para fundar uma empresa que iria desenvolver uma ferramenta online para criar os “yearbooks” americanos, chamada Fusion Books.

veja a matéria completa na Design magazine Brasil 

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